גרפיקה ממוחשבת

שני גברים שהמציאו את המשחק – שינוי טכניקות גרפיקה ממוחשבות שנפוצות כיום בתעשיית הקולנוע, ואחד המעצבים הגרפיים המשפיעים בעולם, רוברט דה נירו.

אם אתה זקוק למחשב טוב לעיצוב גרפי

אתה יכול לצפות שמגדל ה- XPS של Dell יהיה אחד המחשבים הטובים ביותר מכמה סיבות. ה- iMac מציע מערכת הפעלה מעולה של MacOS, ולמרות שיש כמה מחשבים ניידים נהדרים שיכולים לעזור לכם בעבודת העיצוב הגרפי שלכם, הם לא יציעו את אותה רמת ביצועים כמו מחשב שולחני יוקרתי בשל העובדה שתצטרכו. שהם יהיו דקים, קלים או ניידים. המחשב האישי זול במיוחד, אך תתפלאו כמה כוח ניתן לסחוט מתוך חלל ותצוגה כה קטנים.

אם אתה מצפה להרבה תכנות גרפיות בעתיד

אנו ממליצים על הוראות התכנות OpenGL ו- GLSL. אין צורך באמצעים לרכישתם, אך אם אתה מצפה לבצע תכנות גרפי רב, בהחלט כדאי לך להמליץ עליהם. אם אתה מצפה ל- ToDo, אינך צריך לקנות אותו, אך בהחלט כדאי לקנות אותו.

בשיעור השני של חלק זה תוכלו למצוא את ההגדרה של גרפיקה ממוחשבת וללמוד כיצד הם פועלים באופן כללי. אם אתה קונה את זה, כדאי לקפוץ לחלק הבא של ההדרכה, השיעור הראשון במקטע גרפיקה ממוחשבת.

התמונות המשמשות בעיצוב גרפי ובחומרי הדפסה הן אמנותיות

הם עדיין תמונות ותמונות נעות שאתה רואה בקומיקס ואנימציות, אך הם משמשים גם למטרות רבות אחרות, לכן עליך ללמוד תחילה את המושגים הללו. השימושים הברורים בגרפיקה ממוחשבת כוללים משחקי וידאו, מוסיקה, גרפיקה של משחקי וידאו, אנימציה ואנימציה. אך ישנם גם שימושים רבים שאינם ברורים מאליהם, למשל בעיצוב מוסיקה וקולנוע.

מסיבה זו

יצירת תמונה על גבי מסך מחשב מפיקסלים נקראת גרפיקה של סריקה, ואופן זה של יצירת "תמונה" נקרא "סריקת סריקה". גרפיקה של רסטר מייצגת תמונה או מפת סיביות המאוחסנים בזיכרון המחשב ומוצגים על גבי מסך המורכב מפיקסלים זעירים. התמונה שנוצרה על ידי המחשב נראית בכל פריים על המסך שלך, אך העיבוד מצייר אותה ומקצה לה צבעים כך שהיא גלויה למשתמש.

חשוב שלכל פיקסל יהיה חיבור לפיקסלים אחרים במוח שלך

וכעת הם קשורים זה לזה. אם אתה רוצה להציג נקודה על המסך שלך, אתה יודע שאתה מתייחס אליו, למשל, מבחינת הממדים של מסך המחשב. קל לתמרן נקודות מכיוון שהן יכולות להיות שליליות או חיוביות, כך שאם מציירים קווים שונים או צורות אחרות, ניתן לטפל בהן בקלות. במקום לצייר אובייקטים, אנו יוצרים מודלים ממוחשבים תלת-ממדיים של אובייקטים במחשבים שלנו ומטפלים בהם בדרכים שונות על המסך, אך בוהה במסך, נראה שגרפיקה הווקטורית של הבית עדיין נמשכת מפיקסלים. הציור של בית זה נעשה על ידי בניית סדרת קווים וקווי פיקסלים, ולא שורה אחת או קו נקודות.

אתה בטח מכיר את המושג התפלגות מה שמכונה z- פרספקטיבה, וזה כנראה ההבדל החשוב ביותר בין גרפיקה וקטורית לגרפיקה תלת ממדית.

כדי לגרום לתמונה בעזרת המחשב להראות אמיתית, שלא לדבר על סצנה מהעולם האמיתי, עליכם לכלול הרבה יותר מסתם פיקסלים ואת הפיקסלים הצבעוניים שלהם. תמונות דיגיטליות מורכבות בהרבה ממה שמופיע על מסך המחשב שלך, והן גם הרבה יותר מסובכות מהעולם האמיתי.

אם אתה רוצה עיצוב בעזרת מחשב

אתה צריך טכניקות גרפיקה מתוחכמות הרבה יותר אם אתה רוצה לפיקס תמונה. לדוגמא, אם יש קיר לבנים והקירות מפוקסלים (המילה "מפוקסלת" מוצגת כאן), תוכלו לוודא שהריבועים והנקודות הבודדים הם בדיוק באותו הצבע של האבנים שעליהן הוחלו.

המטרה העיקרית של מבוא זה

היא להדגיש את התפקיד שגיאומטריה ממלאת בגרפיקה ממוחשבת, ואני מקווה שהדוגמה הפשוטה הזו מהתיבה – התיבה – תרתק אותך. עם זאת, כמובן שאאהוב לכתוב סיום ב- C + +, OpenGL ו- GLSL, אבל זה ליום אחר. המטרות העיקריות של ההקדמה: אני מקווה שדוגמאות פשוטות, מחוץ להקשר, יגרמו לך להיות "מכור" וכי אתה מעוניין לכתוב "סיום קורסים" ב- C # או OpenGL או G LSL.

רוב העיבודים בזמן אמת מבוצעים במעבדים שתוכננו במיוחד

כדי לעבד סצנות תלת מימד במהירות המהירה ביותר האפשרית. ללא קשר לטכניקות המשמשות ליצירת מודל התלת מימד (ישנן כאלה), עיבוד זה הוא החלק החשוב ביותר לראות עולם וירטואלי "תלת ממדי".

דילוג לתוכן